Киберспорт на $13 млрд: пузырь, прорыв или новый перспективный рынок?
Автор: Hawk Live LLC
Последнее изменение:

Пока футбол теряет зрителей, в киберспорт вкладываются Coca-Cola, Джордан и правительство Китая. За два десятилетия киберспорт эволюционировал из развлечения энтузиастов в популярное направление индустрии, приносящее многомиллионные доходы. Стремительный рост аудитории вызывает соответствующее увеличение прибыли у всех участников этого экономического сегмента. Это привлекает крупных игроков рынка — от Intel и Coca-Cola до BMW и Barclays.
К 2025 году можно с уверенностью сказать: киберспорт превратился в полноценную экономическую экосистему, сопоставимую по масштабам с традиционными видами спорта. В этой статье мы рассмотрим, как развивалась экономика киберспорта с момента ее зарождения до наших дней.
От комнатных ланов до миллиардов: как киберспорт стал супербизнесом
Первые крупные турниры по Dota и CS проводились ещё в 2000-х, но тогда индустрия почти не приносила дохода: интерес широкой аудитории был слаб, а бизнес не видел смысла во вложениях. Сегодня рост экономики киберспорта можно проследить по данным ведущих аналитических порталов.
По оценкам British eSports, весь рынок в 2013 году не превышал $100 млн. Первый заметный рост инвестиций был зафиксирован в 2015 году, а к 2017 году объем экономики киберспорта оценивался уже в $730 млн.
По данным ESPN, в 2018 году рынок вырос до $865 млн, а в 2019 году выручка впервые превысила 1 миллиард долларов ($1,1 млрд). По информации VentureBeat, в 2022 году доходы составили $1,38 млрд, а согласно GlobeNewsWire, в 2023 году рынок достиг $1,97 млрд.

Несмотря на впечатляющий рост, по абсолютной выручке индустрия все еще сравнительно невелика: в 2023 году — около $2 млрд. Для сравнения, доход Netflix за один квартал 2024 года составил $8–9 млрд. Однако темпы роста киберспорта значительно выше. Эксперты отмечают, что модель формирования его экономики схожа с медиаиндустрией и профессиональным спортом, но с явным цифровым уклоном.
Интересный факт: "Доходы от ставок в киберспорте уже в 6 раз превышают выручку от стриминга. Это тревожный сигнал для платформ."
На чём делают деньги: ставки, стриминг, мерч и трансляции
Спонсоры и партнёрства — золото киберспорта
Главным источником дохода остаются спонсорские контракты и партнёрства. По данным Maximize Market Research, на них приходится 38–40 % всех поступлений.
Так, в 2021 году спонсорские соглашения принесли индустрии $641 млн — больше, чем все остальные источники вместе взятые. Речь идет о контрактах с технологическими брендами, производителями одежды, оборудования и продуктами питания. Компании платят за размещение логотипов, совместные акции и рекламные кампании с имиджевым уклоном.
Права на трансляции — растущий источник
На втором месте находятся медиаправа — 14 % доходов. Это доход от продажи трансляционных прав ТВ-каналам и стриминговым платформам, а также реклама в эфире. В 2021 году этот сегмент принёс $192 млн. По прогнозам, доля медиаправ будет расти по мере увеличения аудитории.
Живые эмоции приносят прибыль
Третье место занимает продажа билетов и сувенирной продукции во время турниров — около 9 % выручки.

Также заметны доходы от мерча команд, виртуальных товаров и подписок — в совокупности десятки миллионов долларов.
Как ставки влияют на объемы выручки киберспорта
По данный Statista, аналитики которой с 2017 года отслеживают динамику доходов с учётом ставок, индустрия уже тогда впервые преодолела планку в $1 млрд, а к 2024 году объём инвестиций превысил $4,3 млрд.
Год | Объем доходов (млрд) |
|---|---|
2017 | 1.2 |
2018 | 1.4 |
2019 | 1.7 |
2020 | 2.0 |
2021 | 2.6 |
2022 | 3.2 |
2023 | 3.7 |
2024 | 4.3 |

По прогнозам аналитиков портала Statista, в 2025 году объем выручки киберспортивной экономики превысит отметку в 4,8 миллиардов долларов США.
Если усреднить данные по доле источников дохода индустрии, можно сделать вывод, что ставки на киберспортивные события приносят больше дохода, чем остальные источники суммарно. Их доля превышает 58 % от общего объема выручки. На втором месте находятся доходы от спонсорских контрактов и рекламы - 14,5 %. Доходы от продажи мерча приносят только 2,9 % от доходов индустрии, а на стриминг выпадает всего 4 % от общих доходов.
Интересный факт: "Доходы от ставок в киберспорте уже в 6 раз превышают выручку от стриминга. Это тревожный сигнал для платформ."
Джордан, Intel и Adidas: зачем они вкладываются в игры?
По данным ISPO, Intel поддерживает ESL — крупнейшего турнирного оператора — с середины 2000-х годов.
Вот несколько громких примеров:
Крупные производители одежды Nike и Adidas также активно поддерживают индустрию, развивая собственные киберспортивные команды. Например, Adidas финансирует такие команды, как G2 Esports, 100 Thieves и North.
Сандра Эссешё (Отт), менеджер по коммуникациям Adidas так прокомментировала сотрудничество с North:
«В целом киберспорт имеет фантастическое сообщество, которое поддерживает и объединяет людей из разных стран…Мы, как спортивная компания, верим, что можно добиться успеха с помощью страсти, практики, мотивации и поддержки. Мы хотим показать новому поколению, что мы видим и поддерживаем то, что их волнует, потому что мы знаем, насколько важны сообщества для молодых людей.»
PepsiCo и Coca-Cola также не остаются в стороне. PepsiCo финансирует команды Splyce, Team Dignitas и SK Gaming, а также крупные турниры по CS2, а Coca-Cola поддерживает e-NASCAR, Riot Games, Pittsburgh Knights, paiN Gaming и Tespa, была партнером LoL World Championship и Wild Rift, а также помогала Riot Games развивать LoL-киберспорт.
Знаменитости также активно инвестируют в киберспорт. По данным Forbes, известный баскетболист Майкл Джордан вложил более 26 миллионов долларов в киберспортивный клуб Team Liquid, купив долю в aXiomatic. До этого туда же вложил свои деньги его коллега по цеху - Мэджик Джонсон.
А Тед Леонсис, владелец хоккейной команды Washington Capitals и совладелец aXiomatic так комментирует инвестиции в Team Liquid:
«Вероятно, ни у одной другой франшизы нет такой чемпионской родословной, как у нас с Майклом и Мэджиком»
Топ-5 крупнейших инвесторов в киберспорт
Инвестор | Сумма ($ млн) | Год |
|---|---|---|
Майкл Джордан | 26 | 2018 |
Intel | ~8.3 | с 2006 |
Coca-Cola | >10 | 2021–2023 |
Adidas | ~5–10 | 2020+ |
PepsiCo | ~5–10 | 2019–2024 |
Важно понимать: никто не хочет упустить шанс заработать. Один из аналитиков Maximize Market Research заметил:
«Если раньше приходилось объяснять, что такое киберспорт, то теперь бренды сами приходят к организаторам.»
Тем не менее, есть и неудачные кейсы:
ТОП-5 самых переоценённых инвестиций в киберспорте
Закрытие стриминговой платформы Mixer от Microsoft (потери более $25 млн).
Покупка Overwatch League слотами за $20 млн и больше.
Попытка FaZe Clan выйти на биржу с завышенной оценкой ($725 млн — и провал IPO).
Ставка на NFT-проекты от киберспортивных команд (многие — нулевой доход).
Массовое спонсорство китайских организаций, которые не дожили до 2023 года.
Подробнее о вкладе брендов и звёзд — в нашей прошлой статье.
Что будет с киберспортом в 2030-х: $13 млрд или крах пузыря?
По прогнозам аналитиков издательства Globe Newswire, к 2029 году доходы киберспортивной экономики достигнут отметки $5.18–5.5 млрд. Если подобные прогнозы сбудутся, ежегодный прирост сохранится на текущем уровне, от 5 до 6 % в год.
Такой прирост делает киберспорт одним из самых быстрорастущих сегментов не только сферы развлечений, но и мировой экономики в целом. А к 2032 году, по оценке авторов издательства, индустрия будет приносить $13,7 млрд долларов доходов.
Аналитики Statista, которые учитывают доходы от рынка ставок в своих отчетах, также дают прогнозы до 2029 года. Согласно их оценкам, к 2029 году доходы индустрии приблизятся к отметке в 6 миллиардов долларов, что указывает на тенденцию постепенного сокращения доли доходов от ставок в пользу других источников, в первую очередь, спонсорских контрактов и партнерств.
Готовы ли инвесторы к тому, что киберспорт может оказаться второй криптой?
Темная сторона стремительного роста: пузырь киберспортивной экономики
Но у некоторых экспертов есть опасение насчет развития области. Например, Фрэнк Филдс, менеджер по киберспорту и спонсорству Corsair в интервью Kotaku выражал опасение, что аналитики преувеличивают цифры в своих выводах по индустрии.
«Мне кажется, что киберспорт сейчас - это финансовая пирамида» - делится Фрэнк Филдс.
Несмотря на взрывной рост киберспорта — как по объёмам инвестиций, так и по доходам игроков, стримеров и организаторов турниров — исследование китайского рынка показывает, что такое развитие не всегда устойчиво.
В 2024 году аналитики Xin Li и коллеги выявили четыре периода образования финансовых пузырей в китайской индустрии киберспорта (2014–2021). Эти пузыри возникали из-за:
завышенных ожиданий рынка,
массового притока венчурного капитала,
политической поддержки без долгосрочной стратегии,
паники и ажиотажа во время пандемии.
Каждый из этих периодов завершался резким обвалом цен, что вредило не только инвесторам, но и самим участникам индустрии: снижались гонорары, отменялись мероприятия, компании сворачивали бизнес.
Исследователи констатируют:
«…Китайский рынок киберспорта находится на начальной стадии развития, а политика и правила все еще неполные. Чтобы способствовать развитию китайского рынка киберспорта, властям следует сформулировать правила для поддержки индустрии киберспорта, усилить инвестиции в технологические инновации и улучшить систему подготовки талантов, которая основана на опыте развития корейского рынка киберспорта…»
Заключение
В настоящее время экономика киберспорта переживает фазу бурного взлета. Хотя абсолютные цифры все еще уступают доходам от некоторых традиционных видов спорта, как НФЛ или НБА, динамика роста позволяет говорить о скором выравнивании показателей по ряду статей. Опыт последних лет показывает, что киберспортивная индустрия уже превратилась в многомиллиардный бизнес, привлекающий инвестиции крупных брендов. Но только время покажет насколько стабильным будет этот рост. А как вы думате, продолжит ли экономика киберспорта уверенный рост?
Хотите использовать этот материал в своём блоге? Не забудьте указать ссылку!
Полезные материалы:
Statista: Отчёт по рынку киберспорта 2024
GlobeNewswire: Прогноз на 2029 год
Kotaku: Интервью с Фрэнком Филдсом






