Почему Киберспорт убивает Dota 2
Автор: Hawk Live LLC
Последнее изменение:

Киберспорт признан официальным видом спорта во многих странах. И не удивительно, ведь главной причиной роста популярности киберспорта является огромная аудитория, которая любит и играет в видеоигры. Так как и в обычном спорте, людям интересно наблюдать за достижениями других игроков.
Крупные турниры нередко собирают забитые до отказа спортивные арены и миллионную аудиторию на онлайн трансляциях. Как и в любой крупной спортивной дисциплине, в киберспорте нередко разыгрываются крупные призовые.
Например, The International может похвастаться самым крупным призовым фондом в киберспортивной индустрии — более $40 млн. в 2020 году. Эти деньги Valve получает не от спонсоров, как их конкуренты, а от самих игроков, то есть призовой фонд почти полностью формируется с помощью краудфандинга.

Epic Games также активно занимаются развитием киберспорта. В 2019 году, в Fortnite был проведен турнир с призовым в $10 млн.
Riot Games ежегодно проводят крупные турниры по LoL, призовой фонд которых достигает $5 млн.
Counter Strike: Global Offensive - еще одна киберспортивная дисциплина от Valve, в которой ежесезонно проводят турниры с призовым фондом в $1 млн, но при этом зарплаты у киберспортсменов обычно выше, чем в других дисциплинах.
Откуда берутся деньги в киберспорте

Из-за огромного роста популярности киберспорта в различных дисциплинах, появляется множество организаций, заинтересованных в проведении турниров. Крупнейшие чемпионаты обычно проводятся при поддержке сразу нескольких компаний.
В число таких организаций входят производители компьютерного железа и периферии, игровые издатели и СМИ, киберспортивные операторы, букмекерские конторы и не только.

Все эти организации заинтересованы в результатах рекламы, которую они запускают на официальных трансляциях. А из данных Twitch, можно точно увидеть, что результаты очень положительные.




Но при том что, Dota 2 имея самую большую вовлеченность аудитории в киберспорте, она стремительно теряет интерес игроков к самой игре.
Как киберспорт влияет на Dota 2?!
Как же так происходит, что киберспорт, который приносит игре большую популярность, начинает губить интерес обычного пользователя к игре?

Из предыдущей статьи, стало известно, что когда новый игрок заходит в игру, он сталкивается со множеством трудностей на своем пути, такие как - отсутствие учебных гайдов, токсичное комьюнити, продолжительность игровых сессий и тд.
Проблема в том, что киберспорт непосредственно начал влиять на развитие игры в целом. Valve сделала рискованный шаг, вложив все усилия на проведения The International. Такое решение дало игре огромный скачок популярности. Вплоть до 2016 года - Dota 2 была на её пике.
Более 6 лет, после проведения первого The International, Dota 2 внушала огромный интерес множеству игроков к самой идее стать киберспортсменом, ведь призовые на таком турнире были огромными. Но такой подход к продвижению игры через популярность киберспорта, стал причиной потери новых игроков в настоящее время.
Уилл Партин - аналитик Data & Society утверждает, что:
На текущий момент в Dota 2 побеждают только несколько элитных команд и сама Valve. Все остальные — турниры, команды и практически все игроки, кроме нескольких, — вынуждены сражаться друг с другом за остатки или выходить из игры.

Также не стоит исключать то, что в киберспорт попасть не так то и легко. Киберспортивные организации которые отбирают кандидатов для своих команд, рассматривают только скиловых игроков из топов рейтинга по регионам. А если учесть, что таких игроков меньше 1.7%, то шанс стать киберспортсменом есть не у каждого.

Если так продолжится, Dota 2 закроется?
Киберспорт уже давно подстроил Dota 2 под себя. Начиная с 2016 года, компания Valve и вовсе перестала выпускать какой-либо контент для игроков.
Новые сеты, огромные патчи с новыми механиками, компендиумы - все это сделано для успешного и красочного проведения главного мероприятия ГОДА! The International забрал все внимание себе. И если так продолжится, то в игру будет играть 500 человек, которые будут веселить зрителей, играя в собственную доту.
А как же быть 99% игроков, которые играют в игру для собственного удовольствия? Ведь не все игроки Dota 2, хотят стать киберспортсменами.
За последние несколько лет, активные игроки в Dota 2 увидели множество изменений в основных механиках игры: таланты героев, фонтаны, аванпосты, аганим шарды. Все это значительно усложняет и того не легкий геймплей, что в итоге превращает игровой процесс в монотонное ожидание победы или, что вероятнее, поражения. Все это лишь приятно для зрителя, но так тяжело для ознакомления множеству игроков. Клемент Puppey Иванов - игрок команды Team Secret говорил, что:
Чем сложнее игра, тем меньше людей в нее играют.

Если Valve и дальше продолжит игнорировать своих пользователей, то в скором времени это может также повлиять и на просмотры турниров.
Компания уже не раз говорила, что она начнет уделять внимание не только киберспортивной сцене, а и своим игрокам. Выход легендарного события Diretide и системы патруля преподнесло игрокам долю надежды, и это отлично видно по графику.

Но долгий фидбек от самой компании, и опять же, отсутствие регулярных ивентов дает знать о себе намного сильнее.
Ко всему прочему, последние несколько лет Valve выпускала патчи, чтобы сделать доту более командной игрой. Это решение несомненно работает, и показывает зрителям запоминающиеся моменты на трансляциях крупных турниров. Но практически не работает для обычных игроков. Dota 2 изначально никак не учит и не ознакомляет новых игроков с игровым процессом и понятием “командная игры”. Опытные пользователи не прощают новичкам даже малейших ошибок, усугубляя таким образом ситуацию. Большинство игроков предпочтут оскорбить тиммейта, а не дать ему пару дельных советов. К тому же, само понятие “командная игра” перечит самой сути игры, а именно получению удовольствия!
Не стоит забывать и об одной из главных проблем проекта, а именно - бустеры. С выходом системы Патруля, игроки должны были избавиться от них собственноручно. Но опять же, из-за злоупотребления этой системой игроками и слабых наказаний, это не возымело никакого эффекта. Ярослав «NS» Кузнецов - аналитик и комментатор, в подкасте «Штормовой Улит» порассуждал, что игра не имеет приток новых пользователей, и резкое сокращение такого количества злоумышленников естественно повлияет на онлайн игры в целом.
Valve просто нужно забанить всех бустеров, забанить все смурфы, забанить всех баеров и так далее. Все эти аккаунты, которые система уже и так детектит и палит. Да потому, что это реально сократит онлайн, и довольно существенно. Это не половина игроков, но, может быть, 5-10% игроков будут забанены. Люди могут просто дропнуть игру.
Чтобы ты мог себе позволить так сделать, нужно, чтоб новые игроки были.
Почему Valve не уделяют таким проблемам внимание?!
Работа в компании Valve может показаться мечтой для любого разработчика, но все ли так на самом деле?
В 2017 году в сеть попало “Руководство для новых сотрудников”. Множество пунктов из этого руководства гласят, что все сотрудники в компании равны, и нет никого, кто бы был выше по рангу.
В Valve все равны. Этим мы хотим сказать, что у нас нет руководства в общепринятом смысле, то есть отсутствуют отношения «начальник-подчиненный». У нас есть основатель компании, он же президент, но даже он вам не начальник. Вы управляете компанией сами.
Но тогда кто управляет проектами и почему в компании так часто увольняют людей?
Morf-designer - журналист и блогер, провел расследование и выяснил, что Valve не поощряет своим работникам простое исправление багов, так как такая работа и вовсе не приносит компании какой либо прибыли. И если исправление ошибок и хотфиксы не приносят какие либо деньги, такого сотрудника увольняют.
К тому же из слов бывшего сотрудника Valve - Ричарда Гилдрича стало известно, что в компании работникам следует прислушиваться к идеям старших партнеров компании и акционеров. Они в свою очередь могут подсказать задачи, которые возможно принесут прибыль компании и в таком случае работника не уволят. И это ведь не так плохо, Valve и дальше может увольнять людей, пока не найдутся работники с идеями, которые принесут компании еще больше прибыли.
Интересно, кому же тогда пришла в голову идея запустить Battle Pass 2020 без проведения The International?






