Киберспорт будущего уже здесь: как VR и AR завоевывает арены
Автор: Hawk Live LLC
Последнее изменение:

Представьте: вы надеваете VR гарнитуру — и оказываетесь не в комнате, а в центре виртуального стадиона. Вокруг ревёт толпа, над ареной кружит гигантский дракон, а вы буквально чувствуете напряжение матча. Это уже не фантастика — это новая реальность киберспорта. В этой статье мы рассмотрим, каким образом VR- и AR-технологии применяются организаторами киберспортивных турниров для повышения интереса зрителей.
Что такое VR и AR, и как они работают в трансляциях?
В современном киберспорте виртуальной (VR), дополненной (AR), смешанной (MR) и расширенной (XR) реальностей существенно увеличивает интерес зрителей за счет наличия эффекта присутствия. Рассмотрим и сравним каждую из используемых организаторами турниров технологию подробнее.
Виртуальная реальность (VR) погружает зрителя в полностью созданный компьютером виртуальный мир, за счет использования специальных VR-очков.
Дополненная реальность (AR) накладывает цифровые элементы на реальный мир, который который зритель видит через экран своего гаджета или специальные AR-очки. Это могут быть изображения, текст или 3D-объекты, дополняющие восприятие окружающей действительности.
Смешанная реальность (MR) объединяет элементы VR и AR. MR-устройства позволяют видеть реальный мир, но при этом накладывают на него интерактивные виртуальные объекты, которые выглядят и ведут себя как часть реальности.
Расширенная реальность (XR) — это общий термин, объединяющий все упомянутые выше технологии, а также любые будущие инновации, которые могут изменять наше восприятие реальности с помощью цифровых средств.
В киберспорте эти технологии расширенной реальности открывают новые формы взаимодействия с аудиторией:
VR переносит зрителей внутрь виртуальной арены или игрового мира.
AR обогащает трансляции интерактивными элементами, наложенными на изображение.
MR создаёт мероприятия, где виртуальные объекты взаимодействуют с реальными участниками или пространством.
Характеристика | Виртуальная реальность (VR) | Дополненная реальность (AR) | Смешанная реальность (MR) | Расширенная реальность (XR) |
|---|---|---|---|---|
Основная идея | Полное погружение в созданную цифровую среду | Добавление цифровых элементов в реальный мир | Интеграция виртуальных объектов в реальный мир с взаимодействием | Термин, объединяющий VR, AR и MR, а также любые будущие технологии, которые могут изменять восприятие реальности |
Оборудование | VR-очки, наушники, иногда контроллеры и другие сенсоры | Смартфоны, планшеты, AR-очки | MR-гарнитуры (например, HoloLens), способные к пространственному сканированию | VR-гарнитуры, AR-очки, MR-гарнитуры и будущие подобные устройства |
Взаимодействие | Полное ощущение присутствия в виртуальном мире | Взаимодействие с цифровыми объектами, наложенными на реальность | Взаимодействие с виртуальными объектами, закрепленными в реальном пространстве | Взаимодействие в полностью виртуальных, дополненных или смешанных средах |
Применение в киберспорте | Виртуальные стадионы, 360-градусные трансляции с эффектом присутствия | Интерактивные элементы на трансляциях, AR-фильтры, статистика в реальном времени | Виртуальные элементы на реальных аренах (например, голограммы, интерактивные проекции) | Охватывает все вышеперечисленные применения и будущие инновации. |
Расширенная реальность для игроков и зрителей в метавселенной
Одним из самых захватывающих применений виртуальной реальности в киберспорте является создание виртуальных стадионов и фан-зон. Технологии VR погружают зрителей в атмосферу масштабных событий прямо из дома, вместо физического присутствия человека на арене. Такой подход позволяет каждому фанату киберспорта ощутить свое присутствие на ивенте с любой точки мира без физических ограничений на размер аудитории, который характерен для реальных стадионов. Рассмотрим самые известные технологии расширенной реальности в киберспорте.
Название | Описание |
|---|---|
ZENOS Stadium — иммерсивное Виртуальное пространство, которое доступно для пользователей ПК, AR- и VR-устройств. Платформа позволяет миллионам зрителей подключаться к событиям одновременно, создавая эффект присутствия на настоящем стадионе. | |
EVA (Esports Virtual Arena) | Компания из Франции, которая строит физические VR-арены, на которых игроки участвуют в матчах в формате полной виртуальной реальности, а зрители получают возможность наблюдать за происходящим, как в живую, так и при помощи онлайн подключения через VR-интерфейс |
Технология, разработанная компанией Phenomena, работает по схожему принципу, предоставляя модульные VR-пространства, адаптируемые под различные форматы соревнований. Для зрителей реализовано виртуальное фан-пространство, где они могут не только наблюдать за происходящим, но и взаимодействовать с виртуальным окружением. | |
Ранее технология предоставляла возможность виртуального присутствия на живых киберспортивных мероприятиях. Несмотря на закрытие проекта в первоначальном виде, технологии, лежащие в его основе, продолжают развиваться и интегрироваться в новые метавселенные и VR-экосистемы. |
Виртуальное присутствие, которое обеспечивают упомянутые выше технологии, дарят зрителю сильный эмоциональный эффект за счет сильного погружения. В отличие от стандартной трансляции, появляется возможность не только ближе наблюдать за действиями игроков, но и выбирать любые нестандартные ракурсы, а также перемещаться по виртуальной арене, ощущая сильное вовлечение в происходящие события.
Как VR/AR повышают вовлеченность и удержание аудитории
Интеграция виртуальной и дополненной реальности в киберспортивные трансляции значительно увеличивает уровень вовлечённости и время взаимодействия зрителей с контентом. Исследование Hanene Hammami из журнала International Review of Management and Marketing (2025) показало, что использование VR в игровых средах повышает удовлетворённость аудитории благодаря глубокому иммерсивному опыту. Вовлечённые пользователи с большей вероятностью возвращаются к контенту, что критически важно для роста и монетизации киберспортивных трансляций.

Коэффициент β отражает силу влияния одного явления на другое. Значение, приближающееся к 1, говорит о высокой взаимосвязи. Если β > 0,5 — влияние считается значительным. Исследование показало: чем выше чувство «присутствия» в игре, тем сильнее вовлечённость и выше удовлетворённость зрителя. Более того, сама по себе иммерсивность уже повышает удовольствие от просмотра.
По данным RockPapeRreality, AR-фильтры и маски активно используются фанатами для выражения поддержки командам. Такой подход способствует росту охвата в соцсетях: публикации с AR-контентом демонстрируют до 70% более высокий уровень органического распространения по сравнению с обычными изображениями. Таким образом, AR не только усиливает эмоциональную вовлечённость, но и способствует вирусному росту аудитории.
Можно сделать вывод, что использование технологий расширенной реальности в киберспорте позволяет создать новый формат взаимодействия с аудиторией, где зритель превращается в активного участника событий. Такой подход не только улучшает опыт зрителя, но и делает событие более просматриваемым, что повышает доход организаторов.
Яркие кейсы применение технологий XR в киберспорте
Для наглядности рассмотрим самые громкие примеры использования XR технологий в киберспорте, которые оставили яркие впечатления у аудитории.
Событие | Описание |
|---|---|
Открытие финала чемпионата мира по League of Legends 2017 | Во время выступления Against the Current с песней Legends Never Die появился огромный виртуальный дракон, взаимодействующий с окружающей обстановкой. Этот момент вызвал восторг и стал вирусным примером потенциала AR. |
WePlay AniMajor | По информации Forbes, организаторы использовали технологии AR и XR при помощи платформы Pixotope: герои игры и сцена были дополнены виртуальными аниме-декорациями, создавая ощущение полного погружения. |
Games of the Future 2024 | Участники соревновались в фиджитал-форматах (смешение физической и цифровой активности), используя VR, AR и носимые устройства. |
Гранд-финал AIC 2020 | Зрителям был доступен AR-интерфейс с 3D-картами, игровой статистикой и аватарами, отображающими данные в реальном времени. |
Что нас ждёт дальше: будущее киберспорта в VR и AR
Согласно прогнозу Medium, технологии XR в будущем станут основой трансформации киберспорта, превращая его в глубоко персонализированное и захватывающее зрелище. Ожидается, что появятся полноценные турниры, проходящие исключительно в виртуальной реальности, где зрители смогут следить за событиями от первого лица.
Esports Trade Association отмечает, что дополненная реальность трансформирует восприятие офлайн-мероприятий с помощью голограмм, AR-дисплеев и интерактивной визуализации в реальном времени.
По данным GlobeNewswire VR-рынок демонстрирует устойчивый рост, и всё больше компаний создают фан-зоны в метавселенных, где зрители могут общаться, играть в мини-игры и участвовать в трансляциях как полноценные участники цифрового шоу.
Заключение
Технологии расширенной реальности уже перестали быть экспериментом и становятся нормой в киберспорте. Они открывают новые каналы взаимодействия с аудиторией, увеличивают вовлечённость и создают уникальный пользовательский опыт. В будущем их применение, по прогнозам, будет только расширяться — превращая просмотр киберспортивных матчей в интерактивное, многосенсорное событие.






