Игры породили глобальную проблему от которой страдают миллионы американцев
Автор: Hawk Live LLC
Последнее изменение:

Цифровой мир произвел революцию в средствах связи, игры и общения, открыв перед нами как возможности, так и проблемы. Одна из таких платформ - онлайн-игры, которые привлекли миллионы игроков по всему миру, чтобы насладиться любимыми играми. Однако рост популярности онлайн-игр привел к соответствующему увеличению случаев оскорбительного поведения.
Основные виды харассмента в онлайн-играх
Онлайн-игры включают в себя различные формы домогательств, которые затрагивают игроков в зависимости от их расы, гендерной идентичности и других факторов. К основным видам харассмента относятся:
Оскорбительная лексика – использование обидных и унизительных выражений в адрес других игроков.
Преследование – целенаправленное слежение за игроком, часто сопровождаемое угрозами.
Угрозы – выражение намерений причинить физический или моральный вред другим игрокам.
Сексуальные домогательства – нежелательные комментарии или действия сексуального характера.
Исследования ADL показывают, что нормализация таких форм домогательств, а также десенсибилизация игроков к ним способствуют их распространению. Более того, в онлайн-играх нередко можно встретить экстремистские идеологии, включая вербовку и пропаганду белого супремасизма.
Состояние онлайн-харассмента
Исследование Антидиффамационной лиги (ADL) показало, что в многопользовательских онлайн-играх процветают домогательства. Из 110 миллионов человек, играющих в многопользовательские онлайн-игры, 83 миллиона сталкивались с ненавистью и домогательствами. Эти цифры свидетельствуют о тревожной тенденции враждебного поведения, особенно среди молодых игроков в возрасте от 10 до 17 лет, которые подвергаются преследованиям в трех четвертях случаев. Эта тенденция не ослабевает, призывая разработчиков игр к более жесткой модерации и прозрачности.
Формы харассмента в онлайн-играх
Онлайн-игры включают в себя несколько форм преследования, которые затрагивают различные демографические профили игроков, такие как раса, гендерная идентичность и другие. К основным проблемам относятся оскорбительные выражения, преследование, угрозы или продолжительные сексуальные домогательства. Например, исследование ADL доказывает, что нормальность и десенсибилизация по отношению к этим домогательствам, включая экстремальную вербовку и идеологию белого супремасизма, которая в различных формах присутствует в сфере онлайн-игр.

Харассмент на основе идентичности
Статистика показывает, что некоторые группы населения непропорционально страдают от преследований в контексте онлайн-игр. В частности, женщины и чернокожие геймеры подвергаются преследованиям на почве идентичности в большей степени, чем другие сообщества. Так, половина взрослых афроамериканских интернет-игроков (50%) сталкивается с расовыми оскорблениями, в то время как в 2022 году этот показатель составлял 44%, а около половины женщин-геймеров сообщили о том, что подвергались патриархальным оскорблениям (48%).
С другой стороны, представители LGBTQ+ страдают от кибербуллинга чаще других. По данным исследования ADL, 70 % из них подвергаются преследованиям, в то время как серьезные оскорбления были зафиксированы только у 51 % из них.
Роль социальных сетей
Согласно исследованию, проведенному Pew Research Center, социальные сети остаются основным каналом для преследования в Интернете. Так, 75 % респондентов заявили, что последний раз они подвергались травле в социальных сетях. Более того, жестокие киберхулиганы атаковали около 41 % взрослых, а каждый четвертый подвергался серьезным издевательствам. В результате социальные сети, похоже, порождают подобные действия, поскольку они постоянно взаимосвязаны.

Политические взгляды и харассмент
Исследование Pew Research Center показывает, что политические взгляды являются важным фактором цифровой дискриминации. Кроме того, по сравнению с 2017 годом этот показатель увеличился на шесть процентных пунктов, то есть теперь 20% людей, подвергающихся преследованиям, говорят, что это происходит из-за их политических взглядов, согласно опросу. Кроме того, тревогу вызывают расовые различия и преследования по половому признаку. Почти половина (49 %) женщин, столкнувшихся с онлайн-травлей, считают, что их преследовали из-за пола, а почти половина (50 %) чернокожих и латиноамериканских жертв полагают, что это было сделано по расовым или этническим мотивам.
Ответ на онлайн-харассмент
Однако остается фактом, что гиганты социальных сетей не смогли решить проблему кибербуллинга. Большинство людей (79 %), опрошенных Pew, считают, что у этих компаний нет надлежащих механизмов для борьбы с ней. Но надежда есть, потому что почти половина (51 %) считает, что постоянное отстранение от работы и реальные имена значительно сократят число подобных случаев.

Заключение
Проблема домогательств в онлайн-играх требует немедленных действий со стороны всех заинтересованных сторон. По мере того как игровое сообщество растет и диверсифицируется, лидеры индустрии должны противостоять этому с головой. Видеоигры могут стать лучшим местом для всех, если только они будут более открытыми, жесткими, более вовлекающими каждого человека в присмотр за спиной друг друга посредством жесткой политики модераторов, которые строго относятся к тому, чтобы впустить каждого человека в свое сообщество.
Узнайте больше о последних достижениях в сфере соревновательного гейминга, изучив наши другие исследования. Будьте в курсе того, как киберспорт формирует современную индустрию развлечений.






