Почему игроки в Dota 2 умнее обычных людей: результаты исследования
Автор: Hawk Live LLC
Последнее изменение:

Компьютерные игры могут выполнять не только развлекательную, но и развивающую функцию. Одним из основных критериев оценки развития личности является способность к принятию решений, которая измеряется при помощи различных психологических исследований. В этом исследовании рассмотрим влияние стратегической игры Dota 2 на способность принятия решений на основе данных из работы Darrell A. Worthy из университета Texas A&M University.
Критерии оценки способности к принятию решений
Для исследования используется два основных показателя:
Тест на когнитивное отражение (CRT)
Айовский тест на принятие решений (IGT)
При помощи CRT можно оценить склонность к сознательному, аналитическому, рациональному и логическому мышлению вместо интуитивных ответов. Чем выше коэффициент, тем больше человек склонен к самостоятельному принятию решений.
IGT используется для оценки навыков принятия решений. Проводится в виде экономической игры. Тест заканчивается после ста ходов. В качестве результата выступает сумма на балансе игрока.
Анализ влияния Dota 2 на развитие способности принимать решения
В ходе исследования было проведено анкетирование 337 игроков Dota 2. Мы сгруппировали участников по рейтингу MMR и отследили зависимость средних результатов тестирования CRT и IGT для игроков из каждой группы.
Подробный анализ участников исследования
Из 337 участников исследования, большая часть, а именно 322 человека, были мужчинами. Женщин в эксперименте участвовало трое, но стоит учитывать, что 11 человек предпочли не указывать свой пол.
Средний возраст участников составил 23 года. При этом, в исследовании приняли участие, как подростка от 16 лет, так и опытные геймеры до 36 лет.
По количеству сыгранных матчей и среднему MMR можно сделать вывод, что в исследовании принимали участие, как опытные игроки, так и любители, которые заходят в игру лишь время от времени.
Характеристика | Значение |
Общее количество участников | 337 |
Пол участников | Мужчины: 322, Женщины: 3, Другие: 1, Предпочли не указывать: 11 |
Возраст участников | Средний: 23 года Минимальный: 16 лет Максимальный: 34 года |
Количество лет обучения | Среднее: 14 лет |
Рейтинг MMR | Средний: 3875.52 Диапазон: 1380 - 6000 |
Уровень Медали | Средний: 23.86 |
Количество сыгранных матчей | Среднее: 4056.62 Диапазон: 200 - 10000 |
Тест на когнитивное отражение
Cognitive Reflection Test (CRT) был впервые предложен Шейном Фредериком в 2005 году как способ измерения склонности человека к рефлексивному, аналитическому мышлению, которое требует осознанного усилия для преодоления интуитивных, но зачастую неверных решений. Тест состоит из коротких и простых вопросов, но в каждом из них есть определенная уловка, требующая более глубокого анализа.
CRT опирается на теорию двойного процесса мышления, которая выделяет две отдельные системы:
Система 1 — это быстрое, автоматическое и интуитивное мышление, которое не требует осознанного усилия и часто используется для принятия решений в повседневной жизни.
Система 2 — это медленное, рефлексивное и аналитическое мышление, которое требует осознанного анализа и мыслительных усилий.
CRT предназначен для выявления способности человека переключаться с интуитивного ответа на более осознанный и правильный.
Процедура выполнения теста
Тест CRT включает в себя вопросы, которые направлены на проверку способности к рефлексии и анализу. Например, один из вопросов может звучать так: «В озере растет лилия. Каждый день ее размер удваивается. Если она покрывает все озеро за 48 дней, то сколько дней потребуется, чтобы покрыть половину озера?» Интуитивный ответ — 24 дня, но правильный ответ — 47 дней, так как размер лилии удваивается ежедневно.
Участники должны ответить на вопросы теста и избегать соблазна дать неправильный интуитивный ответ, который приходит на ум первым.
Научное обоснование
CRT широко используется в когнитивных исследованиях для оценки способности к критическому мышлению и прогнозированию успеха в задачах, требующих аналитического подхода. Результаты теста также коррелируют с общим уровнем когнитивных способностей и IQ.
Анализ результатов

Результаты CRT показали, что участники с более высоким уровнем мастерства в Dota 2 показывали лучшие результаты в тесте CRT. Можно сделать вывод, что успех в Dota 2 может быть связан с развитием аналитического мышления и способности к рефлексии. Такой результат подчеркивает возможную связь между успехом в сложных видеоиграх и когнитивными навыками, которые нужны для успешного решения задач, требующих глубокого анализа и размышлений.
Айовский тест на принятие решений
Iowa Gambling Task (IGT) был разработан в начале 1990-х годов группой исследователей во главе с Антонио Дамасио и Антуаном Бечара в Университете Айовы. Изначально он разрабатывался для изучения когнитивных нарушений у пациентов с повреждением коры головного мозга. Впоследствии тест стал широко использоваться для изучения процессов принятия решений, особенно в условиях неопределенности и риска.
IGT основан на теории соматических маркеров, предложенной Дамасио, согласно которой решения в условиях неопределенности зависят не только от рациональных когнитивных процессов, но и от эмоциональных реакций, которые подсказывают нам, какое решение будет наиболее выгодным. Соматические маркеры представляют собой эмоциональные сигналы, возникающие на основе предыдущего опыта и помогающие ориентироваться в сложных ситуациях, когда невозможно рассчитать все возможные последствия.
Процедура выполнения теста
В IGT участники выбирают карты из четырех колод (обозначенных как A, B, C и D) с целью максимизировать свою виртуальную прибыль. В начале теста каждому дается определенная сумма денег (например, $2000), и задача участника заключается в том, чтобы увеличить эту сумму, имея 100 попыток в распоряжении для выбора карты.
Колоды A и B считаются «невыгодными», так как они предлагают большие выигрыши, но также сопряжены с высокими убытками, что приводит к общим потерям на длинной дистанции. Колоды C и D, наоборот, являются «выгодными», так как приносят меньшие выигрыши, но и меньшие убытки, что в конечном итоге приводит к прибыли.
Участники не знают заранее, какие колоды выгодные, а какие нет. Поэтому они вынуждены учиться на своем опыте, адаптируя свою стратегию по мере выполнения задачи. Важный аспект IGT заключается в том, что тест оценивает, насколько эффективно участники могут вырабатывать стратегию, основанную на неопределенной информации, и избегать краткосрочных выгод в пользу долгосрочной стабильности.
Научное обоснование
IGT получил широкое признание в нейропсихологии и когнитивных науках благодаря своей способности имитировать реальные жизненные ситуации, в которых люди сталкиваются с неопределенностью и риском. Тест показал свою эффективность в выявлении нарушений, связанных с принятием решений, у пациентов с повреждениями мозга, психическими расстройствами и другими клиническими состояниями.
Анализ результатов

Результаты исследования показывают, что игроки с более высоким уровнем мастерства в Dota 2 (выраженным через Медали и MMR) демонстрируют лучшие результаты в тесте. Такой результат может свидетельствовать о том, что навыки, развиваемые при игре в Dota 2, такие как способность оценивать риски и принимать взвешенные решения, переносятся на более широкие когнитивные задачи, что раскрывают результаты теста IGT. Тем не менее, может быть и так, что в Dota 2 изначально приходят игроки, обладающие, лучшими навыками принятия решений, что и делает их более успешными как в игре, так и в тесте.
Выводы
Анализ результатов исследования показывает прямое влияние игры в Dota 2 на развитие когнитивных способностей человека, включая способность к принятию решений. Эта игра позволяет не только весело провести время, но также неплохо прокачать свои умственные способности.






