Дота 2 против Лиги Легенд. Как сделать Доту лучше LOL
Автор: Hawk Live LLC
Последнее изменение:

На сегодняшний день самыми популярными играми в жанре МОВА остаются Dota 2 и League of Legends. Несмотря на то, что обе дисциплины широко представлены в киберспорте на разных уровнях, популярность LoL в мире выше. За исключением киберспорта и TI — Дота малоизвестна широкому обывателю, несмотря на большую базу игроков. Отчасти это связано с ошибочными решениями при разработке Dota 2 и моделью её продвижения. Ниже будут описаны шаги, которые могут разрешить проблему популярности Доты и её репутации у геймеров и широкой общественности.
Шаг 1. Сделать открытый исходный код для сообщества Dota 2
Обновления в Доте выходят редко и в зависимости от желания разработчиков. Они не систематизированы и чаще всего представляют из себя небольшие патчи изменяющие характеристики метовых героев и некоторых предметов. Крупные обновления могут приносить с собой новых героев, изменение механик и карты, уникальные режимы и многое другое.

Правда обновления эти выходят крайне редко и какого-то глобального влияния на игровой процесс не имеют. Это же касается новых героев и скинов, Vavle объясняются это малым штатом разработчиков и откровенно не хотят уделять время на улучшение своей игры. Вместо оправданий и регулярных анонсов с извинениями компания могла бы использовать ресурс комьюнити, готового помочь в разработке и отладке игры, и ввести open-source код. Положительный вклад игроков виден на примере сотен разработанных режимов в мастерской, популярных среди профессионалов и казуалов.
Открытый код позволит замечать и исправлять критические баги быстрее, так как функционал Dota 2 располагает необходимым для тестирования героев, способностей и сборок режимом. Также упрощается процесс и скорость разработки, так как энтузиасты больше заинтересованы в развитии игры чем персонал Valve. Более того это создаст диалог между комьюнити и разработчиками и люди сами смогут улучшать игру. Независимые разработчики могли бы выпускать ивенты внутри игры, сделали бы интерфейс более удобным и убрали бы наконец эти вечные внутриигровые паузы. Valve бы при этом не потратили бы ни минуты на разработку.
Шаг 2. Инфлюенсеры как способ увеличения онлайн доты
Несмотря на свой масштаб и положение родоначальника МОВА-игр количество игроков в Доту значительно меньше, чем в LoL. Средний онлайн Дота 2 колеблется в районе 450-500 тысяч человек, в то время, как в Лигу Легенд играет одновременно около 4 миллионов игроков.
Проблема тут на лицо Valve не хотят или не умеют покупать инфлюенсеров и пиарить свой продукт в медиа. Имея турнир с самым большим призовым фондом в мире (TI), медийные личности доты используют его в качестве платформы для набора своей фан-базы, при этом ничего не делают для продвижения самой игры. О привлечениях личностей из вне даже речи не идет. Круг медийных лиц заканчивается на Гейбе и самих игроках с комментаторами. Никаких приглашенных знаменитостей или блогеров, стримеров или певцов. Ничего из этого Valve не делали и делать не собираются.

В то же время LoL активно задействует известных стримеров на турнирах для проведения шоу-матчей и особых событий. Примером может служить матч формата «best-of-3» в рамках Ultimate Crown — The Ultimate Battle, где сошлись команды стримеров MrBeast и Ninja. Привлечение популярных контентмейкеров на большее количество турниров в качестве специальных гостей и комментаторов — один из способов привлечь новую аудиторию.
Шаг 3. Гайды по Dota 2 или как удержать нового игрока
Новых игроков недостаточно привлечь — их нужно удержать в игре. Дота является одной из игр, где требуется высокий уровень понимания игровых аспектов и механик. Новому игроку необходимо проработанное и всестороннее обучение, готовящее к матчам против реальных игроков.

Valve предоставляет игроку набор видео, сценариев и тренировочных игр, по прохождению которых у новичков, по задумке разработчиков, появится необходимое понимание основных механик и аспектов Доты. Также опытные игроки пишут гайды на отдельных героев и механики игры и выкладывают их в мастерскую Steam. Игровое сообщество Дота 2 разработало собственный сценарий обучения в сотрудничестве с англоязычными комментаторами и профессиональными игроками.
Но все старания комьюнити и игроков не важны так как люди банально не могут их увидеть. Заходя первый раз в игру никто не будет искать гайды от сообщества или смотреть видео на ютубе. Хороший гайд для новичков должен быть внутри игры, он должен быть простым и структурированным и интересным. Отличным примером является гайд от SirActionSlacks, где в непринужденном стиле с долей юмора объясняются сложные механики игры. К сожалению Valve вместо того чтобы заменить свой основной гайд, засунули его в раздел кастомок где он и пылится по сей день.
Новый пользователь даже не знает что такой раздел есть и наверняка пройдет мимо него. Также есть хорошие сайты которые предоставляют более продвинутое обучение от профессиональных игроков. Все что следует сделать Valve это просто взять эти два варианта обучения объединить в один или банально встроить в стандартное обучение игры, это поможет новичка быстрее освоиться и задержаться в игре.
Шаг 4. Лиги для новичков и система наказаний смурфов
Для адаптации новичков к особенностям управления, механикам игры и способностям героев недостаточно обучающего режима. Для понимания игры оптимально играть против таких же игроков. Однако команда с новичком в составе с огромной вероятностью проиграет в силу неопытности и недостатка понимания аспектов игры. Новичка зафлеймят он расстроится и не захочет больше продолжать играть. И это не его вина, ведь он попадается против опытных игроков которые сотни, а то и тысячи часов изучали все аспекты игры.

Решением этой проблемы может послужить создание четкого пула игроков-новичков, где они будут играть друг против друга. Для них могут быть изменены правила или добавлено обучение, помогающее им на протяжении партии принимать верные решения. Следует отметить, что Valve добавили режим новичков. В нем для выбора отобраны самые простые для овладения герои всех ролей. Основными недостатками является необязательность режима, малое количество игроков и отсутствие поощрений. Из-за нехватки игроков команды заполняются ботами и играть становится уже не так интересно, более того никаких поощрений за победу игроки не получают. Вместо ММР игрокам можно давать какие то внутриигровые предметы или попытки сыграть в матчмейкинг.
В матчмейкинге Дота 2 учитывается количество часов игроков, при этом система способна вычислять игроков, играющих не с основных аккаунтов, помещать их в матчи с соответствующим им уровнем игры. К сожалению это система работает только на словах в игре по прежнему огромное количество бустеров и смурферов, которые просто не дают нормально освоиться новым игрокам. Vavle нужно переработать алгоритм обнаружения бустеров или дать возможность им создавать аккаунты на основе предыдущих с определенным рейтингом на основе их предыдущих достижений Это даст новичкам возможность насладится игрой хотя бы на начальным этапах.
Шаг 5. Токсичность и система банов в CS:GO
Важный аспект многопользовательской игры — наказание игроков за нечестную игру или нанесение ущерба сообществу игроков. Наличие отлаженного механизма ограничений побуждает играть честно и до конца.

Нынешняя система наказаний в Доте 2 называется «низким приоритетом». Игроки могут попасть в него:
- выйдя из матча без пометки, гласящей, что игру можно покинуть без последствий;
- получив большое количество жалоб по причине недопустимого поведения или нечестной игры;
- отойдя от компьютера более чем на 5 минут;
Низкоприоритетный аккаунт попадает в отдельную систему матчмейкинга. В ней нельзя выполнить ежедневные задания, прокачать боевой пропуск, а подбор осуществляется только в рамках игроков с низким приоритетом.
Теоретически такая система должна мотивировать игрока играть честно. Зачастую люди заходят прокачать купленные боевые пропуски или выполнить ежедневные задания для получения внутриигровой валюты. На практике система наказания реализована очень нелогично. Для выхода из нее требуется выиграть определенное количество игр. При этом сами партии играются в режиме Single Draft, где на выбор каждому игроку предоставляется три случайных героя — по 1 на каждый атрибут.
Основным камнем преткновения является нелогичное требование побеждать. Более разумным решением является наказание из другой игры от Valve — CS:GO. При покидании рейтинговой игры игроку запрещается участвовать в матчмейкинге на протяжении определенного времени. Чем больше игрок покидает матчи или разбивает вещи в игре, тем больше увеличивается время ожидания. По прошествию 1-3 месяцев время поиска стоит обновлять, а аккаунты с наименьшей порядочностью будут получать наказание в несколько раз жестче чем остальные.
Шаг 6. Faceit и FPL как альтернатива матчмейкингу
Рейтинговый матчмейкинг в играх предназначен для создания соревновательной атмосферы среди более широкого круга игроков. Люди получают за победу награду в виде продвижения по системе званий, а за поражение опускаются ниже.
Для доступа в систему рейтингового матчмейкинга требуется пройти верификацию. Для этого к аккаунту игрока привязывается номер телефона. Это гарантирует защиту от мультиаккаунтинга. После верификации открывается доступ к калибровочным играм, после которых игроку присваивается место в одном из дивизионов.

В то время, как сама система дивизионов уже применяется в Dota 2, система калибровки и распределения до сих пор не до конца понятна. Игрок заканчивает калибровку по результатам 10 игр. Посев в дивизион зависит от многих факторов: результативности в играх до калибровки, личном вкладе игрока и количества побед в калибровочных матчах. Примерный прогресс оценивается на основе рейтинга сокомандников и противников — калибровочный матчмейкинг не является эксклюзивным. По итогу игрок не может быть уверен, что одному из его союзников повезло получить высокий рейтинг в результате калибровки.
Альтернативой могла бы послужить система, схожая с Faceit, при которой вначале игроку дается фиксированная позиция в рейтинговой системе, после чего он прогрессирует на основе побед и поражений без влияния калибровки. Таким образом рейтинг будет точнее отражать умения сокомандников и противников. Также аналог Faceit для Доты упростит тренировочный процесс для активных и будущих профессиональных игроков, так как усложнится процесс бустинга аккаунтов.
Игра и поиск рейтинговых игр для про-игроков и игроков с высоким рейтингом становится похожа на целое испытание, так как и банально могут не уступить их роль, а ждать поиск по ролям слишком долго. По аналогии с FPL в CS:GO для про игроков нужно сделать— ограниченный пул игроков, в который можно попасть только по приглашению. В таком случае условные Larl и Noone будут чаще попадаться друг против друга, а не против игроков из паблика. Это улучшит процесс тренировок игроков вне закрытых игр 5х5 — несмотря на большой рейтинг, мета профессиональных игр и публичного матчмейкинга отличается. В последнем случае имеют место драфты, основанные на забавных, неочевидных и неожиданных стратегиях, таких как сборка 5 Дагонов вне зависимости от пика. Подобные стратегии нельзя реализовать в профессиональной игре в силу высокого уровня взаимодействия внутри команды противника.
Шаг 7. Больше вариаций меты в Dota 2
Во всех соревновательных сетевых играх существует понятие меты — сильных героев, предметов, умений или прочих атрибутов, дающих лучший результат игрокам во время игры. Знание меты дает возможность играть эффективнее, побеждать чаще и быть полезнее для союзников.

Источник: Reddit
В случае с Дотой, мета делает партии одинаковыми. Сильными являются 30-40 персонажей, а с учетом возможности забанить героя на стадии пиков в рейтинговом All Pick это число можно сократить вдвое. В результате уже по пику можно определить шансы на выигрыш и сценарий игры. Для MOBA, чьей отличительной чертой является огромное количество персонажей и богатство стратегий, такое положение дел неприемлемо. Однообразие убивает желание учиться и прогрессировать, склоняя игроков играть на 1-2 удобных и метовых персонажах, на которых легче выиграть.
Зависимость от меты — то, с чем борется Valve, однако полностью уйти от нее трудно. Для этого нужно сбалансировать 123 героя, что сложно. Однако однообразие и скука от игрового процесса ощущается не только по причине наличия меты в Доте.
Шаг 8. Сократить среднее время игры
На этот вопрос сложно ответить даже опытному игроку. В среднем игра длится от 30 до 50 минут, но затяжные партии легко могут пересечь отметку в 1 или даже 2 часа. Добавим к этому поиск длиной в 10 минут и паузы и получим целый час на простую сессию. В современном мире час времени это очень много и доте пора подстроиться под современные реалии сессионных игр и сократить среднее время игры.

Для разрешения проблемы долгих игр существует два пути решения:
- Изменение существующей меты — ускорение игр путем переработки геймплея. В этом случае быстрее будет протекать игра на линии, разработчикам потребуется переработать персонажей, чтобы они реализовывались в новом патче, ориентированном на агрессивную игру. При этом Дота станет похожей на большое количество других МОВА-игр, которые уже используют такую модель. Поэтому возможна разработка альтернативы;
- Доработка или создание нового режима, ориентированного на агрессивный геймплей. Следует отметить, что Valve ввели режим Турбо — в нем ускорены фарм, прокачка, разрушение зданий и другие аспекты игры. Однако иногда игрокам хочется участвовать в непрерывных драках героев, и при этом всегда иметь шанс выиграть. Разработка нового режима займет много времени, однако его наработки и потенциал можно увидеть на примере сделанной фанатами карты Overthrow, прямо ориентированной на бесконечные драки героев между собой. Также подобные режимы не дают цифры рейтинга что лишает игроков желания играть в них.
Шаг 9. Valve, верни Diretide!

Специальные события — Новоцвет, Восстание тьмы и другие — повышали онлайн игроков. Они привлекали пользователей особыми игровыми режимами, возможностью получить сезонные редкие предметы, повышенными внутриигровыми наградами. Ивенты и их награды были приурочены к значимым событиям для сообщества Доты 2 или праздникам; ивент «Враждостояние» включал в себя копию модели Dragon Knight из аниме «DOTA: Кровь дракона», а «Холодрыжество» было приурочено к Рождеству и Новому году.
Основными недостатками ивентов выступают невозможность получения всех наград без доната и нерегулярность событий. Уникальный контент невозможно производить на постоянной основе, но для привлечения новой аудитории и удержания уже опытных игроков требуется вносить разнообразие в соревновательный геймплей Доты. Самые положительные отзывы на игру приходятся именно во время ивентов; игроки сражались 5х5 на поле боя, на которое падали метеориты во время Враждостояния, а Лабиринт Аганима продемонстрировал потенциал кооперативного режима в Dota 2. Проблема с необходимостью доната для получения всех наград может быть скомпенсирована увеличением наград за выполнение заданий и вывод части уникального контента, не влияющего на игровой процесс — скинов, эффектов погоды и загрузочных экранов прямиков в инвентарь к игроку.
Шаг 10. Люди должны зарабатывать на торговой площадке Steam, как раньше
Еще до турниров с огромными призовыми онлайн в доте постепенно рос и даже без должных вложений в маркетинг игра становилось все более популярна. Это было связано с открытым RMT в игре. После каждой игры у пользователя был шанс получить сундук или скин. После чего игроки могли продать его на торговой площадке, на текущий момент такой системы нет что лишает игроков дополнительной мотивации играть. Все это прекрасно работало, до тех пор пока valve не стали вводить ограничение.

Значительное изменение правил торговой площадки само по себе больше навредило не торговцам, а и самим игрокам — стало невозможно продавать вещи из новых сокровищниц, на сами операции налагались временные ограничения. Для новых игроков не была предоставлена возможность получать скины или торговать ими. Основным источником кастомной одежды для героев и других аксессуаров стали сокровищницы, а их надо было покупать. Для того чтобы вернуть приток аудитории в игру Valve надо вернуть старую систему выпадения предметов или просто переделать текущую предметы на nft.
Станет ли Dota 2 лучше LoL?
На самом деле ответ всегда будет субъективен. Вышеуказанные шаги сделают Доту дружелюбнее и доступнее для игроков. Нынешняя репутация Dota 2 у широкой общественности низкая по причинам комьюнити, багов в первые дни после обновлений, однообразия геймплея. В то же время решение этих проблем привлечет новых игроков и, возможно, они сформируют новую долгосрочную базу геймеров, для которой Дота будет лучше Лиги Легенд.






