Киберспорт на олимпийский играх. Станет ли Dota 2 следующим футболом

4 февраля стартовала Зимняя Олимпиада в Пекине. И наверняка многие из нас следят за Зимними Олимпийскими играми 2022. Но интересны ли все те дисциплины, что предоставляет нам МОК?
Наверняка найдутся любителя хоккея или биатлона на зимних играх, или же будет множество фанатов футбола, которые ждут летних олимпийских игр. Но что на счет дисциплин, которые ближе к молодому поколению? Как же киберспорт?
Киберспортивные турниры уже не первый год доказывают, что заслуживают внимание и МОК естественно не могут закрывать на это глаза. До 2021 года представители МОК негативно относились к киберспорту, и объясняли свое нежелание добавлять его в олимпийскую программу, по причине жестокости и насилия в играх:
Мы не можем включить в программу Олимпийских игр то, что пропагандирует насилие и дискриминацию. Это я о так называемых шутерах. По нашему мнению, киберспорт не соответствует понятиям олимпийских ценностей. Конечно, любой вид единоборств произошел от реальных драк между людьми. Но спорт — это цивилизованное понятие драк. Если в киберспорте нужно кого-то убивать, то его не может быть в Олимпийских играх
2019 год стал прорывной точкой, в появлении киберспорта на Олимпийских играх. В 2020 году Олимпийские игры начались с эпичного шоу Olympics Virtual Series - которое стало первым цифровым опытом. Киберспортивные атлеты состязались в виртуальных гибридных видах спорта, которые включали в себя такие дисциплины, как гонки, парусный спорт, гребля, велоспорт и бейсбол. Популярность таких игр дала понять МОК, что их нежелание добавлять киберспорт в официальную программу Олимпиады было огромной ошибкой.
Президент МОК - Томас Бах, прокомментировал это событие:
Olympic Virtual Series - это новый уникальный олимпийский цифровой опыт, который направлен на расширение прямого взаимодействия с новой аудиторией в области виртуального спорта. Его концепция соответствует Олимпийской повестке дня 2020+5 и цифровой стратегии Международного олимпийского комитета. Все это поощряет занятия спортом и продвигает олимпийские ценности с особым упором на молодежь.
Но не смотря на данное заявление, киберспорт все же еще не был добавлен в программу Олимпийских игр.
Киберспорт в официальной программе Азиатских игр 2022
Впервые, киберспортивные соревнования можно было увидеть на азиатских играх в 2018 году. И хоть тогда эти соревнования не влияли на общий командный зачет и были только демонстрационным представлением, но это повлияло на решение МОК, пересмотреть список официальных дисциплин в 2020 году.
В 2018 году, во время Азиатских Игр, можно было посмотреть за такими дисциплинами: League of Legends, Arena of Valor, Pro Evolution Soccer 2018, Serhii_Rubtsov, StarCraft II, Hearthstone и Clash Royale.
Решение о расширении соревновательных дисциплин для Азиатских игр 2022 года было принято на 39-м заседании Олимпийского совета Азии. Официальный список видов спорта пополнился киберспортом и брейк-дансом - ОСА квалифицировал их как интеллектуальные и танцевальные виды спорта соответственно.
В список киберспортивных игр были отобраны:
Dota 2
League of Legends
Street Fighter V
Arena of Valor (азиатская версия игры)
Dream Three Kingdoms 2
EA SPORTS FIFA branded soccer games
HearthStone
PUBG Mobile (азиатская версия игры)
Киберспорт и спорт
Первые Олимпийские игры современности состоялись в 1896 году в Афинах. В программу современных Олимпийских игр входят 42 летних дисциплины и 15 зимних дисциплин. За 126 лет, программа по Олимпиаде практически не менялась. За эти года, из официальной программы были исключены 15 дисциплин из-за их устаревания или непопулярности.
И каково же было потрясение, когда МОК в 2016 приняли скейтбординг и серфинг в программу олимпийских игр. И если учесть, что даже в этом случае скейтбординг и серфинг носят уже многолетнюю историю, то как же в этот список попал относительно молодой “Киберспорт”? И можно ли приравнять такие компьютерные игры как Dota 2, Street Fighter V к тому же футболу или боксу с их многовековой историей?
Среди населения принято думать, что киберспортсмены не прикладывают никаких усилий, сидят себе и стучат по клавиатуре. Однако Инго Фробёзе, профессор Немецкого университета спорта и специалист по реабилитации спортсменов, который уже пять лет занимается этим исследованием, считает иначе. По его словам, киберспортсмены во многом полагаются на свои моторные навыки и реакцию.
Нас особо поразили требования к моторной системе геймеров. Частота АПМ (количество действий в минуту) у киберспортсменов в четыре раза больше, чем у обычных людей. При этом процесс полностью ассиметричен: в ходе движения одновременно задействуются обе руки и разные области головного мозга.
Ученый не наблюдал подобных нагрузок ни в одном виде спорта, включая настольный теннис, где необходимы синхронные действия между руками и глазами. Кроме того, такие игры, как Dota 2 и Counter-Strike, требуют навыков стратегической ориентации и тактического мышления. Во время соревнований в кровь киберспортсмена выбрасываются огромные дозы кортизола - гормона, отвечающего за стресс. Такое же количество кортизола вырабатывается у пилотов "Формулы-1". Пульс учащается до 160-180 ударов в минуту. И это не считая моторики.
К тому же не стоит забывать и о популярности киберспорта во всем мире. Во время пандемии COVID-19, киберспорт начал набирать колоссальную популярность, а трансляции на таких стриминговых площадках как Twitch и Youtube набирали миллионную аудиторию.
Также статистика показывает, что во всем мире насчитывается колоссальные 2,5 миллиарда игроков, что намного превышает количество игроков в «популярных видах спорта», таких как футбол или теннис.
Эта восходящая тенденция сохранится только благодаря оптимистичным прогнозам любителей киберспорта в ближайшие несколько лет. В конце концов, по мере того, как расширяется доступ к просмотру прямых трансляций, все больше и больше людей начинают рассматривать киберспорт в качестве предпочтительной формы развлечения. Детям нравится смотреть стримы вместо мультфильмов по телевизору, а взрослые предпочитают смотреть киберспорт на Twitch, а не программы кабельного телевидения.
Это растущее число поклонников и потенциальных зрителей является отличным решением для Олимпийских игр, количество зрителей которых сокращается. Внедряя киберспорт в программу Олимпийских игр, МОК также будет ориентироваться на новую, более молодую аудиторию.